Wednesday, October 26, 2016

Anarchy Online Guía De Nivelación Comerciante

Esta guía es en referencia a una nueva revisión mod / beneficio para Skryim llama Perkus Máximo por T3nd0. El mod añade nuevas ventajas, y reelabora las ventajas existentes para una mejor inmersión. Se va a cambiar la forma de jugar el juego, y hacer algunas de las ventajas anteriormente inútiles más atractivo. Al ver los árboles Perk, ya no puede ver los aumentos o bonificaciones específicas que las de las ventajas dan, así que he aquí les adjunto para facilitar la visualización. El mod también añade algunos nuevos tipos de armas y algunos otros extras. Esta información también está disponible para su descarga en un archivo separado por el autor T3nd0. Tomo ningún crédito por su trabajo, simplemente estoy reposting. Perkus Máximo está disponible para su descarga en SkyrimNexus aquí. nexusmods / Skyrim / mods / 59849 / Puede haber cambios en futuras actualizaciones, hágamelo saber si hay algo que necesita ser actualizado. Por favor, preste atención a lo de abajo, como la falta de instalar correctamente podría dar lugar a que faltan habilidades, hechizos y cuestiones. Si ciertos hechizos o habilidades no funcionan puede ser como consecuencia de la falta de parches y / o orden de carga incorrecta. Perma consiste en una Enai por SiAlON. 1. Uso NMM o Wrye Bash, o la instalación manual Si vuelve a ella, para instalar todos los módulos que desee. PAMA y los falsos maestros muchos recursos no son opcionales. 1.9 (no es necesario si utiliza los tres módulos) Usted ll necesita decir PAMA que usted don t utilizar todos los módulos. Ir a Skyrim / Datos / SkyProc Patchers / T3nd0 PatchuMaximus / PMxml / GeneralSettings. xml y echa un vistazo a estas líneas: Cada línea corresponde a un módulo. Para cada módulo usted don t uso, cambie el. (Vínculo estrecho gerente mod mientras se ejecuta el parche) importante (con el nuevo parche 1.1, hay un instalador de 64 bits para aquellos que utilizan Windows de 64 bits) 2. Vaya a Skyrim / DDATA / SkyProc Patchers / T3nd0 PatchuMaximus / y ejecutar el parche, ya sea por utilizando PatchusMaximus. jar o Depurar-moreHeapspace. bat. Se recomienda este último, debido a que el parche hace mucho, y exige una gran cantidad de espacio de almacenamiento dinámico. IMPORTANTE: En un orden de carga mínima, el parche sólo toma unos pocos minutos (2-3). En un orden de carga muy grande, que sólo puede tomar una hora. Se pegará a 100 después de importar y le dirá lo que s actualmente trabajando. No se asuste si bien está haciendo su cosa. Se diré que si se bloquea. 3. Hacer cargas que el parche (PatchusMaximus. esp) después de cualquier módulo de Perma, y ​​que las cargas maestros antes de todo lo demás. Hecho Craftsman (0/50) 1- templado es 25 mejor. 2- El temple es mejor x, donde x es Smithing HABILIDAD 0.5. Material: Cuero (20) 1- Desbloquea cuero elaboración armadura y revenido recetas. Mientras que lleva una armadura de cuero completo, aumentar de 15 fuego y resistencia a las heladas. Material: Piedra Lunar (35) Desbloquea la armadura 1- piedra de luna y el arma la elaboración de recetas y revenido. Mientras que lleva una armadura piedra de luna llena, todos los hechizos son 5 más barato a emitir. Material: Corindón (50) 1- Desbloquea la armadura y el arma corindón la elaboración de recetas y revenido. Mientras que lleva una armadura completa corindón, salud y la resistencia se regeneran más rápido 20. Material: Malaquita (70) Desbloquea la armadura 1- malaquita y arma la elaboración de recetas y revenido. Si bien usar una armadura completa de malaquita, 10 de todos los hechizos entrantes son absorbidos. Material: Dragones (90) 1- Desbloquea Dragonbone y la armadura de escamas de dragón y el arma la elaboración de recetas y revenido. Mientras que el uso de dragón completo o una armadura de escamas de dragón, se mueven más rápido y tratar 5 10 más de daño de escarcha y fuego. Smithing básica (20) 1- Desbloquea la armadura de acero y la fabricación artesanal de armas y revenido recetas. Mientras que lleva una armadura de acero completo, daños arco de entrada se redujo en un 10, y el daño ballesta entrante se reduce en un 20. Material: Metal de los enanos (35) 1- Desbloquea la armadura de metal de los enanos y el arma la elaboración de recetas y revenido. Si bien usar una armadura completa enanos, tener 15 menos de daño de Falmer y máquinas Dwemer. Material: oricalco (50) 1- Desbloquea orichalcum armadura y arma la elaboración de recetas y revenido. Mientras que lleva una armadura completa orichalcum, orichalcum armas ocupan 15 de daño adicionales. Material: Ebony (70) 1- Desbloquea la armadura de ébano y el arma la elaboración de recetas y revenido. Mientras que lleva una armadura completa de ébano, resistencia a la magia se incrementa en 10. Material: Daedra (90) 1- Desbloquea la armadura y el arma daédrico elaboración y revenido. Si bien usar una armadura completa daédrico, arma blae entrante ataca 10 armaduras y hechizos Daedra convocar últimos 25 más larga. Material: Oro y Plata (30) 1- Desbloquea la elaboración de recetas y revenido para las armas de plata y joyas diversas. Material: plata refinada (45) 1- Desbloquea la elaboración y revenido recetas para las armas de plata refinados. Copycat (55) (X) 1- Desbloquea varias recetas que hacen a mano para y por las copias sin encantamientos de varios artefactos daédrico que tiene en su inventario. sólo aparecen si tiene un corazón daédrico en su inventario. réplicas de artefactos Deadric requieren una Esencia de artefactos, así como tres piezas del material que d Utilice cuando templar el artefacto a ser elaborado. Las recetas sólo aparecen si tiene el artefacto original en su inventario. Fusión (25) (X) 1- Desbloquea recetas de deshielo para toda la armadura y las armas cuyo material ventaja que tiene en la fundición (metal) o bastidor de bronceado (cuero / ropa) armero (40) (X) 1- Puede volver a forjar cualquier armadura podrán crear cuyo beneficio material que tiene en una versión más ligera con un poco mejores estadísticas. armadura reforjada tiene -30 peso y 15 de valor de armadura. Weaponsmith (40) (X) 1- Puede volver a forjar podrán crear cualquier arma cuyo material ventaja que tiene en una versión más ligera con un poco mejores estadísticas. armas reforjada tienen -30 peso, la velocidad de ataque del 10 y 10 de daño. Reforjar se lleva a cabo en la fragua y requiere dos unidades del ingrediente que d tiene el temple necesario cuando el arma. Reforjar recetas don t mostrará a menos que tengas un arma reforgable en su inventario. Animunculi (35/55/80) (X) 1- Desbloquea la elaboración de la receta para Container - Araña de enano. Ingredientes: 1 menor alma gema, 2 de engranajes de enanos, 2 de aceite de los enanos, 3 lingote de metal enano 2- Desbloquea la elaboración de recetas para Container - Recipiente de enano Esfera y - los enanos Ballista. Ingredientes de Contenedores - Esfera de los enanos: 1 gema alma común, 2 de engranajes de enanos, 3 petróleo enano, enano 4 lingote de metal ingredientes de Contenedores - los enanos Ballista: 1 alma común de la gema, 4 engranajes enanos grande, 1 dwemer Strut, 4 enana lingote de metal 3- Desbloquea el hacer a mano las recetas para Container - Frost Centurion, Centurion Container - Fuego y Container - vapor Centurion. Ingredientes Container - Frost Centurion: 1 gran alma gema, 1 núcleo centurión enano, 3 sal heladas, 12 enanos lingote de metal ingredientes de Contenedores - Fuego Centurion: 1 gran gema de alma, 1 núcleo centurión enano, 4 de sal de fuego, 12 enanos lingote de metal ingredientes para contenedores - Steam Centurion: 1 gran gema alma, 1 núcleo centurión enano, 6 giroscopio enano, enano 12 lingote de metal, efectuado desde el inventario, estos elementos generan un compañero de enano permanente. Cuando se activa, puede obtener el compañero de nuevo otra vez. Masa Prodution (70) (X) 1- reduce el peso de todos los artículos por 80. Unidad de Reparación (45) (X) 1- Desbloquea receta para. Enanos Medi Las arañas son más voluminosos y más grandes que las arañas de los enanos regulat, y curar a los aliados mecánicos de forma automática, mientras que re cerca. Cotos de caza (30/55) (X) 1- desbloquee. se abre un menú que le permite seleccionar una trampa para ser colocado en el punto que se persigue. Tiene un alcance de 10 pies. Si prefiere colocar manualmente trampas por droping ellos de su inventario - que todavía es posible. 2- Desbloquea la elaboración de la receta en forjas. Spikes se pueden activar varias veces, pero no pueden ser recogidos de nuevo después de que fueron colocados. daño base trampa de oso es 60. Spikes daño base es 30. Tanto daño trampas se ve afectada por valor de blindaje del objetivo s. Grip inexorable (40/70) 1- daños trampa física se incrementa en un 40. 2- daños trampa física se incrementa en 80. Legcutter (70) 1- daños trampa física ignora grado de la armadura del objetivo s. Maestría: forjados (50) - Permite a las embarcaciones de artes reforjada en el engranaje forjado en la fragua. engranajes forjados tiene considerablemente mejores estadísticas que el engranaje regular, pero no puede ser encantada. Durante el uso de un arma forjados, los ataques no consumen energía. Si bien el uso de al menos cuatro piezas de la armadura forjados de cualquier combinación de materiales, se gana todos los bonos de la armadura de todas las ventajas materiales que conoces. Salvaguardia de armadura (0/40) 1- Escudo aumenta un 15. El bloqueo es más eficaz 15. 2- Escudo de armadura se incrementa en 30. El bloqueo es 30 más eficaz. Escape (35/55/75) 1- Después de bloquear un ataque cuerpo a cuerpo, el atacante s habilidades de armas cuerpo a cuerpo son 25 peores durante 4 segundos. 2- Después de bloquear un ataque cuerpo a cuerpo, el atacante s habilidades de armas cuerpo a cuerpo son 30 peores durante 6 segundos. 3- Después de bloquear un ataque cuerpo a cuerpo, el atacante s habilidades de armas cuerpo a cuerpo son 35 peores durante 8 segundos. Los reflejos rápidos (25/55) 1- Los cronometrados tiempo de bloqueo de intervalo aumenta hasta 0,5 segundos. 2- Los cronometrados de bloqueo de tiempo de intervalo se incrementa a 0,6 segundos. Reponer (35/70) 1- Realización de un bloque sincronizado restaura 20 puntos de aguante por segundo durante 1 segundo. 2- Realizar un bloque sincronizado restaura 20 puntos de aguante por segundo durante 2 segundos. Añicos (50) 1- escudo pesado bloqueo temporizado tiene una probabilidad del 50 de desarmar al atacante. Empujar (55) (X) 1- Cuando el poder golpear con un escudo pesado, el objetivo se ragdolled, siempre que su resistencia es superior a 60. Cuando golpear con un escudo pesado, el objetivo se ragdolled, siempre que su resistencia es superior a 75. No funciona en los fantasmas, los mamuts y los dragones Bashing prioridad HECHIZO 2 Disipación (50) 1- Si bien el bloqueo temporizado con una pantalla de luz, arco de entrada, la flecha y el daño con hechizos destrucción se reduce en un 80. Abrumar (55) (X) 1- Cuando el poder golpear con una pantalla de luz, sus armas cuerpo a cuerpo daño se incrementa en un 25 y su velocidad de ataque aumenta en 15 durante 2 segundos, el tiempo que su resistencia es superior a 50. Cuando golpear con una pantalla de luz, sus armas cuerpo a cuerpo daño se incrementa en un 25 y su velocidad de ataque aumenta en 15 durante 2 segundos, el tiempo que su resistencia es superior a 70. DESMADRE prioridad HECHIZO 2 Santuario (20/40) 1- Si bien el bloqueo, Salud y Magicka regeneran más rápido 20. El bloqueo de un hechizo sólo consume 15 de su coste base que aguante. 1- Si bien el bloqueo, Salud y regenerar Magicka 20 más rápido. Si bien no se mueve, el bono se duplica. El bloqueo de un hechizo sólo consume 10 de su coste base que aguante. Barrera de cuchillas (45/75) 1- bloqueo con un arma de hoja reduce el atacante s Salud por 4 2- bloqueo con un arma de hoja reduce el atacante s de la Salud por la supremacía 7 Blunt (60) 1- bashes de fuerza con armas contundentes golpear todos los objetivos en frente de usted. Debilitante Bash (20/50) 1- bashes regular reduce el objetivo s de regeneración de salud, la regeneración Magicka y aguante la regeneración por 300 durante 8 segundos. 2- Todos los bashes hacen más 300 puntos de daño. DESMADRE prioridad HECHIZO 3 Alimentación Bash (40) 1- puede llevar a cabo ese tipo de fiestas de potencia. Bloque Runner (65) 1- ¿Puede moverse rápido, mientras que habiendo levantado un escudo. Escudo de carga (80) 1- Si bien tener un escudo levantado, carreras de velocidad consume 10 aguante por segundo y golpea todos los no-Dragón no gigantes hacia abajo. También hace 4 puntos de daño por segundo. Last Stand (95) 1- Subvenciones menor poder, que puedan utilizarse una vez después de descansar. Cuando se activa, reduce todo el daño recibido a cero mientras que el bloqueo durante 20 segundos. Reduce la resistencia a cero una vez que desaparece. Armadura pesada Perks acondicionado (0/30/60) 1- armadura pesada gastada es 20 más ligero. 2- armadura pesada gastada es 25 más ligero. Negar pena de la velocidad de movimiento de la coraza pesada. 3- armadura pesada gastada es 30 más ligero. Negar pena de la velocidad de movimiento de la coraza pesada y la velocidad de ataque de los guantes pesados. Explotar Debilidad: Pesado (30) 1- contra enemigos que lleva al menos una pieza de armadura pesada y sin armadura ligera, ignorar armadura y 20 frente 10 más de daño de arma. Jaula deflective (20/35) 1- Si bien usar pesado brazo, la cabeza, el pecho, y la armadura de la pierna, la magia de choque de entrada es 20 más débil. Funciona en la parte superior de la resistencia a la magia. 2- Si bien usar pesado brazo, la cabeza, el pecho, y la armadura de la pierna, la magia de choque de entrada es 25 más débil, y todos los accesos entrantes de armas blancas y penetrantes son 10 más débil. Funciona en la parte superior de la resistencia a la magia y el valor de armadura. Contra todo riesgo (40/55) 1- Si bien usar pesado brazo, la cabeza, el pecho, y la armadura de la pierna, cada enemigo dentro de alcance de 8 pies aumenta el grado de la armadura por 2- 40. Si bien usar pesado brazo, la cabeza, el pecho, las piernas y la armadura , cada enemigo dentro de 16 pies de rango aumenta el grado de la armadura por 40. el protegido (60) 1- Si bien usar pesado brazo, la cabeza, el pecho, y la armadura de la pierna, negar el efecto de cualquier beneficio enemigo que reduce la armadura. Monolito (80) 1- Si bien usar pesado brazo, la cabeza, el pecho, y la armadura de la pierna, no bloqueados los accesos entrantes escalonar el atacante. Incondicional Defensa (20/35) 1- Si bien usar pesado brazo, la cabeza, el pecho, la armadura y el escudo de la pierna, los ataques de alimentación de entrada son 30 más débil. 2- Si bien usar pesado brazo, la cabeza, el pecho, las piernas y la armadura ataques de alimentación de entrada son 50 más débil. Sólo Rage (40/55) (X) 1- Si bien usar pesado brazo, la cabeza, el pecho, y la armadura de la pierna y mientras que su salud está por debajo de 30, el tiempo se ralentiza en un 10 y 10 ataques cuerpo a cuerpo son más fuertes. 2- Si bien usar pesado brazo, la cabeza, el pecho, y la armadura de la pierna y mientras que su salud está por debajo de 45, el tiempo se ralentiza por 10 y el cuerpo a cuerpo ataques y hechizos de Destrucción son 10 más fuerte. Inquebrantable (60) 1- Si bien usar pesado brazo, la cabeza, el pecho, y la armadura de la pierna, niega escalonamiento entrante. Bull s de carga (80) 1- Si bien usar pesado brazo, la cabeza, el pecho, las piernas y la armadura y aunque no es el bloqueo, se enfrentan a los enemigos para derribarlos. No funciona en fantasmas, dragones y gigantes. Pared de piedra (30) 1- Si bien el bloqueo con un escudo pesado, magnitud hechizo Destrucción de entrada se redujo en un 10. Funciona en la parte superior de la resistencia a la magia. Malus negar la velocidad de movimiento de los pesados ​​escudos. Baluarte antigua (50) 1- Si bien el bloqueo con un escudo pesado, grito magnitud de entrada se redujo en un 50. Funciona en la parte superior de la resistencia a la magia. Malus negar la velocidad de ataque de los escudos pesados. Heavy Lifting (40/75) 1- Si bien usar guantes pesados, los ataques de energía son 15 más fuerte. 1- Si bien usar guantes pesados, los ataques de energía son 20 más fuerte y cuestan 10 menos aguante. Juggernaut (40/75) 1- Si bien usar Musleras pesados ​​y en movimiento, todos los ataques cuerpo a cuerpo son 8 más fuerte. 2- Si bien usar Musleras pesados ​​y en movimiento, todos los ataques cuerpo a cuerpo son 15 más fuerte. Secure Shell (65) 1- Si bien usar una coraza pesada, sangrar y rango desventaja de los ataques entrantes se reduce en 1. Mente de la jaula (65) 1- Si está utilizando Perma ladrón, así, niega malus el lanzamiento de hechizos de armadura pesada. Mientras lleva puesto un casco de armadura pesada, hechizos entrantes incrementan su resistencia a la magia en un 10 por 4 segundos. Maestría: Inquebrantable Torre (95) - Subvenciones conmutable capacidad. Si bien activa, mover 30 más lento, y todos arma entrante y daño con hechizos se reduce un 50. Puede ser fijada en un total de 4 veces después de descansar. Armas pesadas de combate Perks Heavy Weapon (0/40) 1- Armas cubierta por acuerdo de 15 más daño. Heavy Weapon Handling (20) 1- ataques de fuerza con armas que abarca movimientos de matar. Gran crítico de carga (30) 1- Desbloquea ataque terrestre de potencia para armas que abarca. Ejecutan ataques de poder obtener una probabilidad del 100 para causar un golpe crítico con 50 puntos de daño crítico. Las huelgas salvajes (45) 1- Al realizar ataques de energía, el rango perjuicio de cualquier arma cubierta por se incrementa en 1. Beatdown (60) 1- Al realizar ataques de energía, el rango escalonamiento de cualquier arma cubierta por se incrementa en 1. Barra (35) 1- ataques de energía de armas de lado golpear todos los objetivos en frente de usted. Belisario (50) 1- revés ataques contra objetivos de potencia por debajo de 30 sanitari 300 puntos de daño más. Perfecta de precisión (55) 1- Durante la realización de ataques de energía hacia adelante de armas, el tiempo se ralentiza en un 50. Wallbreaker (85) 1- Todos los ataques de energía de armas escudo destruir el objetivo s si se está bloqueando. Impacto de trituración (20/45) 1- Todas las armas contundentes ignoran 30 armadura. 2- Todas las armas contundentes ignoran 40 armadura. Contra objetivos no llevaba chaleco antibalas, todas las armas contundentes ignoran 100 armadura. Herida abierta (25) 1- Todas las armas blancas tienen su rango de purga incrementa en 1 en todos los ataques. Seeker corazón (20/45) 1- Todas las armas penetrantes reducir la meta de la Salud s por 3 de su salud actual con cada golpe desbloqueado. 2- Todas las armas penetrantes reducir la meta de la Salud s por 6 de su salud actual con cada golpe desbloqueado. Punto de ebullición (60) 1- Mientras que maneja una cuchilla o arma contundente cada golpe de entrada tiene una probabilidad del 10 para activar un beneficio de daño arma 50 armas pesadas que tiene una duración de 12 segundos. Cicatrizado (60) 1- hoja y perforación. objetivos marcados toman 10 más de daño de todo el mundo y se ocupan 10 menos daño a todo el mundo. Reaper s Veredicto (60) 1- Piercing y mitigar los ataques de energía de armas armamento pesado aumentar su velocidad de ataque un 4 y un ataque daños en un 6 por 5 segundos si se conectan. Este bono se acumula. Gran hendedura (80) 1- arma de hoja ataques regulares golpear todos los objetivos en frente de usted. Interruptor de final (80) 1- enemigos debajo de 70 Salud toman 25 puntos de daño adicionales de armas contundentes. Reaper s Gambit (80/90) 1- armas perforantes armas pesadas atacks potencia son 10 más débil y cuestan 25 menos de energía atacks armas armas pesadas aguante 2- Piercing son 15 más débil y cuestan 40 menos de aguante de maestría: Corazón del guerrero (95) 1- Subvenciones la potencia menor, utilizable una vez después de descansar. Cuando se activa, el daño del arma tratado crece proporcionalmente inversa a los usuarios restantes de la Salud, hasta un factor máximo de 2 a 0-5 de la Salud. Además, la velocidad de ataque crece propertionally inversa a la Salud restante al usuario s. 99-80 Salud: 10 Velocidad de ataque 79 - 50 Salud: 15 Velocidad de ataque 49 - 20 Salud: 20 Velocidad de ataque 19 de - 0 Salud: 25 Velocidad de ataque dura 20 segundos. Reduce el aguante a cero una vez que desaparece. Alquimista (0/30/60) 1- pociones y venenos que la mezcla están mejor x, donde x es 10 (nivel de habilidad de alquimia) 0.2. Puede combinar de nivel 2 para crear pociones de nivel 5 pociones. Prodigy: El Tinkerer (20) 1- subvenciones de forma instantánea Explosivos rango 1 Adhesivo (35) 1- Desbloquea actúan como veneno que 1 punto de daño por segundo durante 15 segundos. Una vez que los acabados de efecto, uno de los tres efectos se producen: 1) Si el destino no está comprometido en combate, muere instantáneamente. 2) Si el destino está comprometida en el combate y no un dragón, que toma su base 25 de la Salud como el daño. 3) Si el blanco es decir, en un combate y un dragón, que toma su base 10 de la Salud como el daño. Además, una explosión no elemental desencadena alrededor del objetivo. La explosión se ocupa 30 de daño dentro de un radio de 20 pies y muñecas de trapo. Cuando un objetivo es noqueado por (véase el árbol de chivato), el jugador puede colarse y que se active el uso de explosivos adhesivo sobre el mismo. Si se hace, el objetivo detona y muere diez segundos más tarde. Si el objetivo se despierta antes que se active la explosión, la explosión no se disparará. Ingredientes para 1 Adhesive Explosive: 1 Ale, 1 de los enanos de aceite, 1 Fuego sal, 2 La muerte de Bell del fusible (60) 1- abre la mejora de misiles en la forja. Las flechas y pernos mejorados con explosivos causan anexplosion en el impacto que se ocupa de 60 puntos de daño no elemental dentro de un radio de 150 unidades y muñecas de trapo. Eplosives Avanzada (75) 1- desbloquea la mejora de misiles en la forja. Las flechas y pernos, mejoradas con las bombas de tiempo causan una explosión no elemental 4 segundos después de su impacto sobre una superficie no vivos que se ocupa de 120 daño no elemental dentro de un radio de 150 unidades y muñecas de trapo. Desbloquea la mejora trampa para osos en la forja. trampas para osos explosivos detonan cuando se dispara y se destruyen. Se ocupan 60 de daño no elemental dentro de un radio de 30 pies y el muñeco de trapo. Ingredientes para un: 1 Trampa de oso, 2 Ale, 3 Firefly Thorax Elemental Burst (35) 1- desbloquea el de la olla. trampas para osos mejoradas con elementos ocupan 5 puntos de daño elemental por segundo durante 5 segundos a cada objetivo en un radio de 25 pies. trampas elementales tienen una oportunidad de romper 30 cuando se activa. pegar elementos actúan como venenos que causan daño elemental. ofertas de goma de la llama 5 daños de fuego por segundo durante 6 segundos, ofertas Pegar Chill daños por heladas en 5 salud y la resistencia por segundo durante 6 segundos, y se ocupa de pegado trueno 5 daños de choque para la Salud y Magicka por segundo durante 6 segundos. Ingredientes para un: 1 Trampa de oso, Ale 1, 2 Sales de vacío, 4 Firefly Thorax Ingredientes para 2: 2 sales de vacío, 1 Ale, 2 Harina de huesos, 1 River Betty Elemental Bombard (60) 1- abre las mejoras de misiles en la forja . Las flechas y pernos mejorados con elementos ocupan 30 puntos de daño elemental en el impacto dentro de un radio de 20 pies. Expertos Enhancer (80/95) 1- Los frascos pueden mejorar 3 trampas en lugar de 2. Recetas para mejoras de misiles (o no) de alquimia generar salida de 20 más. recetas de pasta generan una pasta adicional. 2- Los frascos pueden mejorar 4 trampas en lugar de 3. Recetas para mejoras de misiles (alquimia o no) generar una salida más 40. recetas Pegar generan dos pastas adicionales. La destilación (25/65) 1- venenos aplicados a las armas tienen una duración de un golpe adicional. 2- Los venenos aplicados a las armas tienen una duración de dos golpes adicionales. Ráfaga de veneno (40) 1- desbloquea la mejora de misiles en la forja. flechas envenenadas ocupan 3 puntos de daño por segundo durante 20 segundos a todos los objetivos en un radio de 150 unidades. Desbloquea las recetas de) trampas por el uso. Si usted tiene menos trampas que el número máximo de trampas que puede envenenar a la vez, serán envenenado todas las trampas poisonable. , Pero no tiene área de efecto. Sin embargo, las trampas de pico se pueden activar varias veces. Al recogerlo, trampas envenenadas pierden su veneno y se convierten en trampas regulares. Ingredientes para: 1 Ale, 1 Jazbay uvas, 2 Firefly tórax, 2 Mora Tapinella venenosa La coacción (50) 1- Los venenos se crea que causa el miedo, la ira o los efectos son tranquilas x mejor, donde x es ALQUIMIA HABILIDAD 4. Veneno Armadura (35 ) 1- abre la receta para está activo y mientras tiene Redomas veneno en su inventario, cada golpe cuerpo a cuerpo entrante, bloqueados o no, consume una redoma de veneno de su inventario y reparte 10 (1 (ALQUIMIA HABILIDAD / 100)) daño de veneno de el atacante. Ingredientes para 5: 1 Ale, 1 La muerte de Bell, 2 Harina de huesos, 2 Naranja Dartwing Sobredosis (70) 1- consume hasta dos Redomas veneno por golpe y se ocupa de entrada doble de daño. La receta para las salidas frascos de veneno 8 artículos en vez de 5. Médico (25/45) 1- pociones que restauran la salud, aguante o Magicka el pasado 25 de largo cuando se consume. 2- pociones que restauran la salud, el vigor o la última Magicka 50 ya cuando se consume. La sobreestimulación (50) 1- Todos pociones beneficiosos pasado 15 de largo cuando se consume. Mientras que bajo el efecto de una poción beneficioso, todas las habilidades de nivel 15 más rápido. Mutación (40) 1- pociones beneficiosos que don t restaurar la salud, Magicka o aguante duran el doble de tiempo. El metabolismo rápido (50) 1- pociones que restauran la salud, Magicka o de aguante se han duplicado magnitud y duración halfed cuando se consume. El campo Alchemy (70) 1- Usted puede utilizar alambiques artesanales o comprados a su inventario para hacer alquimia en cualquier lugar. Desbloquea alambiques podrán crear en la forja. Ingredientes para: 1 lingote de oro, 1 lingote de acero, dos de malaquita, dos pureza lingote de plata (90) 1- Venenos usted mezcla no tienen efectos positivos, y pociones usted mezcla no tener efectos negativos. Aprender uno de los efectos más cuando se come un ingrediente. Juego de manos (0/40) 1- bolsillos de la cosecha es de 10 más fácil. Al recoger cerraduras, comenzar dentro de los 45 grados de la zona de acción. 1- bolsillos de picking 30 más fácil. Al recoger cerraduras, comenzar dentro de 25 grados de la zona de acción. Prodigy: El Pilferer (20) 1- otorga al instante Sin la carga (25/55) 1- Peso máximo del equipaje se incrementó en que se incrementó en 100. Varios artículos 50. 2- Peso máximo del equipaje tiene su peso reducido en un 50. Esto abarca una gran cantidad de cosas, incluyendo lingotes, mineral, pieles, restos de enanos, copas, y mucho más. Infestar (25) 1- Inverse-carterista un veneno o adhesivo explosivo para disparar al objetivo. Inventor (30/45/60) 1- Desbloquea recetas para la forja. Cuando una trampa de dedo se coloca en un NPC a través de los carteristas inversa, la APN hs a 30 oportunista que se tambaleó una vez que comienza a atacar. Si este efecto se activa, la trampa de dedo 50 tiene una oportunidad de romper. Cuando se coloca en una máquina de dwemer través pickpocketing inversa, el dispositivo semiconductora desactiva completamente el dispositivo durante 10 segundos una vez que comienza a moverse, y se consume en el proceso. Receta para Trampa 1 dedo: 1 ganzúa, 1 tira de cuero, 1 Receta de acero de lingote de 1 Dispositivo semiconductora: 1 lingote de hierro, sales de vacío 1 2- desbloquea receta para en la forja. Cuando un bono de Tripwire se coloca en un NPC a través de los carteristas inversa, la APN tropezará tan pronto como se empieza a moverse. Tiene una probabilidad del 70 de romperse cuando este efecto se activa. Cada vez que el NPC con polvo de pico en su inventario inicia un ataque, pierde 5 de su estado de salud actual. El polvo de pico colocado se consume tan pronto como se inicia el primer ataque. Tenga en cuenta que un solo punto en polvo dura hasta que muere el objetivo. Receta para 1 Tripwire Bond: 1 envoltura de lino, Receta tira de cuero 2 por 1 a Spike en polvo: 1 lingote de hierro, harina de hueso 1 3- Desbloquea recetas para la forja. Cuando un Bombahechizo se coloca en un NPC a través pickpicketing inversa, la APN será golpeado al suelo y perder la mitad de su actual Magicka tan pronto como se lanza un hechizo. Consumida cuando se activa. Tan pronto como se coloca un recipiente de aceite en un NPC a través de los carteristas inversa, la APN dejará manchas de aceite continuamente atrás. manchas de aceite explotan cuando recibe los ataques. Si el NPC muere, el efecto termina. Si el APN es golpeado con un hechizo de fuego o explosión, el efecto termina y provoca una explosión instantánea. Consumido al instante cuando se coloca. Receta para 1 Bombahechizo: 1 o menor gema alma común, 1 cerveza, 1 Receta antorcha de 1 Contenedor de aceite: 1 botella de vino vacía, 2 Reglas de petróleo enanos para todos. La adición de cinco trampas Finger sólo contará como uno cuando determinig la oportunidad tambalearse. Si se rompe un dedo trampa, los restantes no tendrán ningún efecto. Usted puede recogerlos de nuevo y usarlas en otro objetivo. Sin embargo, varios aparatos diferentes colocados en un actor hacen pila. Cinturón de herramientas (40) 1- y la tintura del camuflaje del caminante. Snatch (40) 1- temporizado de bloquear con un arma de puño y sin escudo equipado roba el arma del atacante s al instante, sin delito adicional que se compromete. Monkey Grip (60) 1- Atacar a un destino de bloqueo que lleva un escudo con un arma de puño roba el escudo de destino con ningún delito adicional que se compromete. Extracción del Andamios (80) 1- Atacar a un objetivo que lleva una armadura con un arma de puño va a robar una pieza de la armadura del objetivo s con ningún delito adicional de ser comprometida si el objetivo no bloqueó el ataque. No se puede robar escudos. prioridad robo Armadura: armguards coraza de sésamo abierto (30) 1- Crea una llave para todas las cerraduras que recoger que tiene una llave. Hace robar claves 80 más fácil. Secreto (45) 1- abrir cerraduras no cuenta como delito. Nariz de la moneda (35/50) 1- Encontrar más oro en el pecho 2- Encuentra más oro en el pecho y en las personas. Para cada persona, la cantidad de oro adicionales que se encuentran está determinada por tres tiradas de dados con números entre 1 y 100 que se resumen. Además, cada rodaron las redes de otro 777 de oro. La avaricia (50) 1- El oro tiene ningún peso Treasure Hunter (40/60) 1- La probabilidad de encontrar treasuere especial en el pecho se convierte en 5 por rollo. 2- La probabilidad de encontrar treasuere especial en el pecho se convierte en el 10 por rollo. Sin armas (55) 1- puede robar el arma equipada a través de carterista. Ace s Marcos (80) 1- puede robar la armadura gastada de los objetivos a través de carterista. Condena (95) - Permite a los carteristas oportunidad de llegar a 100 viajeros (0/30) 1- Ayudas 5 resistencia a las heladas. Subvenciones de 4 movimientos de velocidad, mientras que al aire libre. 2- Subvenciones 10 resistencia a las heladas. Subvenciones 8 movimientos de velocidad, mientras que al aire libre. Prodigy: El señor de las bestias (20) 1- otorga al instante recolector (25/50) 1- Cada vez que despojas un animal, no s la oportunidad de obtener una piel adicional o una piel de calidad. La probabilidad de que una piel normal es 40, la posibilidad de una piel de calidad es 20. La piel puede obtener depende de la raza del objetivo s. Raza Posibles temas Lobo Lobo Pelt, Calidad Lobo Pelt Sabre Cat Sabre Cat Pelt, Calidad Sabre Cat Pelt Nevado Sabre Cat Sabre Snow Cat Pelt, Calidad Sabre Snow Cat Pelt ciervos ciervos Pelt, la calidad de los ciervos Pelt Fox Fox Pelt, Calidad de zorro del oso Pelt , calidad oso oso Negro Negro Pelt Pelt oso, oso Negro calidad Pelt nieve nieve oso oso Pelt, Pelt calidad calidad de la nieve del oso pieles se pueden convertir en cuero de alta calidad en el estante de bronceado, que luego pueden ser convertidos en tiras de cuero de calidad. Todo lo relacionado con cuero de alta calidad es más caro que los artículos de cuero regulares. Las recetas de tiras de cuero de calidad y de cuero de calidad no aparecen si no tiene los ingredientes. Si también tiene herrería de cuero, cuero de calidad y de calidad tiras de cuero se pueden utilizar para crear variantes de calidad de todas las armaduras podrán crear que tiene el material de cuero. Calidad variantes de armadura de cuero proporcionan una armadura 30 más, son más ligeros y 10 150 más caros que sus contrapartes básicas. armadura de cuero de calidad necesita los mismos materiales artesanales como las variantes regulares, con todas las tiras de cuero / cuero regulares reemplazados por sus homólogos de calidad. La receta sólo se mostrará si tiene el material: cuero de beneficio, al menos un cuero de calidad (si la receta lo necesita) y al menos una tira de cuero de calidad (si la receta lo necesita). 2- duplica las posibilidades de conseguir pieles y cueros de calidad adicionales con. Aumenta la posibilidad de recuperar las flechas usadas al 66 (de 33). Verdes del pulgar (50) 1- plantas de cosecha Nets un ingrediente adicional. No incluye Nirnroot y carmesí Nirnroot. Lore: Armadura de Asuntos Exteriores (60) 1- Desbloquea efectos secundarios cuando se usan ciertos sistemas completos de armaduras. Los bonos son los siguientes: Bonemold: 10 menos daño entrante de armas contundentes, 20 resistencia al fuego quitina (luz): -4 daño de arma entrante, y adicionales -4 daños causados ​​por armas blancas quitina (pesado): -4 daño de arma entrante, y -4 daño adicional de armas blancas Morag Tong: ataque furtivo multiplicador aumentó en 0,5. Stalhrim: gritos nocivos entrantes son 30 más débil. Funciona en la parte superior de cualquier resistencia. Falmer: 50 veneno resistencia nórdica (luz): 50 resistencia al frío nórdico (pesado): resistencia a las heladas de seguimiento 50 (25/45) 1- otorga los beneficios de habilidad toggleabile que han invertido en un radio de 200 pies. Camuflaje (45) 1- Desbloquea receta para el 55, se detiene durante 2 segundos para volverse invisible. Un camuflaje tintura tiene una duración de 10 minutos. Ingredientes para una: 5 Thistle Branch, 5 Tundra algodón, 2 plumas Hawk, 1 Alto vino elegido Fiend (30/50/70) 1- Take 5 menos daño de cualquier criatura cuyo beneficio se invirtió en Armonía (70) 1- Subvenciones. la capacidad conmutable están excluidos de este efecto. Lore: Poco Criaturas (20) 1- Perks que requieren que se conoce a una carrera de s de trabajo con la tradición de los ciervos, alces, cangrejos de fango, zorros, liebres, Skeever, Venomfang Skeever, lobos y Slaughterfish. Lore: Los depredadores (35) 1- Perks que le obliguen a conocer una carrera s de trabajo con la tradición Spriggans, Spriggan Matronas, Sabre Sabre gatos, nevadas Gatos y Espectros de hielo. Lore: Fuerzas de la Naturaleza (40) 1- Perks que le obliguen a conocer una carrera s de trabajo con la tradición de los osos negros, osos, osos de nieve, Trolls y Frost Trolls Lore: Solstheim (55) 1- Perks que requieren que se conocen una carrera s de trabajo con la tradición de las tolvas de ceniza. Rieklings, rondadores, Netches y Netch pantorrillas. . Soft24 es un servicio de reenvío libre de URL (URL de redirección) permitiendo que cualquiera pueda tomar cualquier dirección URL existente y acortarlo. Sólo tienes que escribir / pega una URL en el cuadro de abajo para acortarlo y la URL corta remitirá a la larga. Puede encargo de su enlace - establecer una contraseña, número de usos, fecha de caducidad, que sea público o privado y elegir el nombre que desee. ¿Eres desarrollador puede utilizar nuestra API para el manejo de URL fácil. 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